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分卷阅读111 (第2/4页)
当他开始尝试更加深入的功能时,就发现了飞信引擎的问题。 问题第一项——它仿造了未来引擎几乎所有受欢迎的通用功能,包括但不限于心情树系统,由人物技能触发系统界面的衔接方式(为了避免和剧情模式造成冲突,功能模组多数是在人物技能界面开启,不像剧情模组主要是在地图界面触发),以及主要的几种剧情模式。 就连人设,几乎也能和一一对应,而剩下不和对应的部分,则跟未来平台其他比较热门的游戏模组有着微妙的相似度。 如果说在进行这个模仿和借鉴的过程还有一定程度的改编和原创,飞信引擎几乎就完全是抄袭了。其引擎和未来引擎的相似度实在过高,几乎就是一个劣质模仿品。 ……是的,劣质。 因为飞信引擎在相应功能的实现度上面实在很糟糕。他的创造者不同于林舒,林舒虽然也是花费了几个月就完成了未来引擎的制作,但是他本人却是对于相应的引擎模式有过十几年的使用经验的,对于开放性引擎在发展过程中的无数失败案例都有过了解,也因此能避过不少问题。同时他本人制作了多年虚拟游戏,虽说和平面游戏有着很大的差距,但是至少他对于一些目前刚兴起或者还没兴起的新概念有着更深的了解。 而飞信引擎的制作虽然请来的是韩国著名制作公司UV,但是对方的经验此时还只限于旧式的单机和网游上面,思路始终不够开阔。同时他们对于开放性引擎这种存在没有足够的了解,导致很多设计都设计得不够完善,经常有严重的BUG。 不过飞
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