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分卷阅读194 (第3/4页)
应的开放性网游。 当然,即使核心是同一个概念,用在不同的平台上,其可以表现的形式也是完全不同的。 所以开放性网游并不像是开放性引擎,可以让玩家自主编写剧情。它取的只是一个在不同世界观之间跳跃的“开放性”概念。一个网游,内容太多了容易让人觉得累,然而内容太单调了又容易让人觉得无趣,“开放性”的概念,其实就是把不同的玩法分布在不同的“位面” 同一个引擎,在不同的背景设定下,有的偏重于战斗,有的偏重于经营,有的偏重于社区……虽然是同样的战斗系统,但是因为设定不同,所以游戏的节奏和战斗的紧张感也不同。 林舒这边,初定是用同一个引擎至少制作出四个世界,分别是魔幻现代社区风格,古风仙侠ARPG风格,末日暗黑ARPG风格,和科幻未来ARPG风格。战斗节奏最紧张的应该是末日风格,其次是仙侠,养成经营的社区风格最浓厚的则是魔幻现代风格的世界观,因为预设怪少安全地图多,主要玩法是经营养成,而且可以用钱雇佣到高武力NPC。 因为是新的网游模式,林舒也花费了不少时间寻找相关研发思路,很是琢磨了一些关键问题。 荆和此时为这个问题为难,林舒就回答道:“我们可以这样做——把所有玩家数据,包括职业数据和物品数据保持在一个独立的总服务器上面。总服务器保存基础数据,而游戏服务器则保存一个基础数据乘以相应系数的属性数据。这样子只要调整相关的系数,就可以调整每个职业在当前服务器的表现。”
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